Guide utilisateur
Comment fonctionne VolleyPick, de la création de compte aux statistiques.
1. Vue d'ensemble
VolleyPick aide à organiser des séances de volleyball loisir : qui vient, tirage d'équipes équilibrées, historique des matchs et statistiques du club. Un club a une saison active, un roster de joueurs, et des membres avec des rôles différents.
Tout s'emboîte dans cet ordre : un club contient des saisons (une seule est active à la fois), une saison contient des séances, et une séance contient des matchs. Les membres et les joueurs du roster appartiennent eux aussi à une saison : sur l'écran du club, un sélecteur permet de basculer d'une saison à l'autre, et tout ce qui s'affiche (séances, membres, roster, statistiques) suit ce choix. Les saisons clôturées restent consultables mais sont en lecture seule.
2. Créer un compte
La connexion se fait uniquement via un compte Google (« Se connecter avec Google » sur l'écran d'accueil). Il n'y a pas de mot de passe à créer ni à retenir pour VolleyPick lui-même.
L'en-tête donne accès au changement de langue (français / anglais) et aux paramètres du compte. VolleyPick s'installe aussi comme une application sur téléphone : une bannière le propose, et l'app s'ouvre ensuite en plein écran depuis l'écran d'accueil.
3. Créer un club ou en rejoindre un
Un club se crée depuis l'écran d'accueil (nom, emoji). Pour rejoindre un club déjà existant, il faut un code d'invitation donné par un membre de ce club — une fois le code saisi, le club apparaît dans la liste avec ses séances et son roster.
Créer un club crée du même coup sa première saison. Le code d'invitation s'affiche sur l'écran du club, en texte à copier ou en QR code à montrer. En rejoignant, on peut se reconnaître dans le roster existant plutôt que de créer un doublon.
Deux réglages de club, sous « Modifier le club » (accessible au propriétaire et aux administrateurs), pilotent la vie des séances :
- Séances actives simultanées (1 à 10) : combien de séances peuvent rester ouvertes en même temps. Au-delà , créer une nouvelle séance clôture automatiquement les plus anciennes — l'ancienneté se mesure à la date de la séance, pas au moment où elle a été saisie.
- Archivage automatique : « Jamais », ou 2, 4, 6, 8, 12 ou 24 heures après le premier match joué. Une séance sur laquelle aucun match n'a encore été joué n'est donc jamais archivée par ce délai — créer la séance de vendredi dès le lundi est sans risque.
À noter : ce ménage n'a lieu qu'au moment où quelqu'un crée une nouvelle séance. Rien ne tourne en tâche de fond ; une séance peut donc rester affichée comme active au-delà de son délai jusqu'à la création suivante.
4. Le roster
Le roster est la liste des joueurs d'un club — chaque joueur a un nom et, facultativement, un genre (utilisé pour l'équilibrage des équipes). Un joueur du roster peut être lié à un compte (la personne qui joue peut se reconnaître dans la liste et lier son compte à son propre nom), mais ce n'est pas obligatoire — un organisateur peut très bien gérer un roster de joueurs qui n'ont pas de compte VolleyPick eux-mêmes.
L'écran du club liste d'abord les personnes qui ont un compte, puis celles qui n'en ont pas. Quelqu'un qui vient de rejoindre le club et se retrouve dans la liste des joueurs sans compte peut cliquer « C'est moi » pour rattacher son compte à cette fiche : son historique et ses statistiques le suivent, au lieu de repartir de zéro sur un doublon.
Le genre se règle joueur par joueur (homme, femme, ou non renseigné). Il ne sert qu'à une chose : répartir les joueuses entre les équipes au moment du tirage (voir la section Tirage et équilibrage).
Pour monter un roster vite, un import accepte une liste de noms collée telle quelle — un nom par ligne, éventuellement au format « nom,sexe », ou un copier-coller de conversation WhatsApp — et signale les doublons avant d'importer. Si des doublons se sont quand même glissés dans le roster, un outil de fusion apparaît pour les regrouper : on choisit la fiche à conserver, et l'historique des fiches fusionnées est préservé. Le roster s'exporte aussi en CSV.
Qui fait quoi : ajouter un joueur au roster, changer un genre et se rattacher à une fiche sont ouverts à tout membre de la saison active ; l'import et la fusion des doublons sont réservés au propriétaire et aux administrateurs ; retirer quelqu'un du club ou changer un rôle est réservé au propriétaire.
5. Créer une séance
Une séance a un nom, une date, un horaire et un lieu (éventuellement repris d'un créneau préconfiguré du club) et un nombre d'équipes cible. Une fois créée, elle devient le point d'entrée pour la présence, le tirage et l'historique de la soirée.
Trois réglages méritent une explication :
- Nombre d'équipes — de 2 à 20. Le tirage exige au minimum trois joueurs par équipe : à quatre équipes, il faut douze présents pour que le bouton s'active. Le compteur affiché sous le nombre rappelle ce minimum. Une équipe de plus de six joueurs est considérée comme surchargée par l'équilibrage, qui essaiera de ne pas remettre les mêmes personnes en surnombre d'un match à l'autre.
- Garder les équipes entre les matchs — voir la section Tirage et équilibrage : cochée, les équipes sont figées et seules les affiches changent.
- Séance fun — cochée, l'indicateur d'équilibre (« Très équilibré », « Déséquilibré »…) n'apparaît plus au moment du tirage. C'est un réglage d'affichage : il enlève le jugement porté à l'écran sur la répartition, utile pour une soirée où l'on ne veut pas que la question se pose. La composition des équipes, elle, continue d'être calculée de la même manière.
Ces trois réglages, ainsi que le nom, la date, l'horaire et le lieu, restent modifiables après création via « Modifier la séance », tant que la séance est active et qu'on est propriétaire ou administrateur.
Clôturer une séance. Le bouton « Clôturer » range la séance dans l'historique. C'est aussi ce que fait l'archivage automatique du club (voir plus haut). Attention, la clôture est ferme : une séance clôturée ne se tire plus, ne se modifie plus, et ses scores ne se saisissent plus. Il faut donc finir de saisir les scores avant de clôturer. La séance et ses matchs restent consultables, et comptent normalement dans les statistiques du club.
6. Les créneaux récurrents
Un club peut enregistrer ses créneaux : jour de la semaine, heure de début, heure de fin, lieu et adresse. Le propriétaire et les administrateurs les gèrent depuis l'écran du club, et peuvent les réordonner.
Un créneau est un préréglage de création, pas un agenda. Il ne crée aucune séance tout seul et ne réserve rien : choisir un créneau au moment de créer une séance remplit simplement la date (la prochaine occurrence de ce jour — aujourd'hui si c'est le bon jour), l'horaire et le lieu. On peut ensuite corriger n'importe lequel de ces champs avant de valider ; revenir sur « Aucun créneau » revide l'horaire et le lieu.
La séance garde une copie de l'horaire et du lieu. Modifier ou supprimer un créneau plus tard ne change donc rien aux séances déjà créées : l'historique reste tel qu'il a été joué.
L'adresse sert à ouvrir un itinéraire depuis le lien de partage de la séance : c'est ce qui permet aux joueurs de trouver le gymnase sans le demander.
7. Qui vient (RSVP)
Chaque séance a un lien de partage : les joueurs y répondent (« je viens ») sans avoir besoin de compte. L'organisateur verse ensuite ces réponses dans la liste des présents, individuellement ou toutes en une fois. Ce lien reste ouvert tant qu'aucun match n'a été validé dans la séance — une fois le premier match validé, les réponses sont figées pour ne pas perturber un tirage déjà en cours.
Sur la page publique, chacun se cherche dans le roster (un champ de recherche apparaît dès que la liste dépasse une douzaine de noms) et répond « Je viens » ou « Je ne viens pas ». Quelqu'un qui n'est pas dans la liste peut simplement taper son prénom : sa réponse arrive comme celle des autres, et l'organisateur choisit ensuite de l'ajouter seulement à la séance, ou aussi au roster de la saison.
Côté organisateur, les réponses se rafraîchissent toutes seules pendant que la page est ouverte (environ une fois par minute, en pause quand l'onglet est en arrière-plan, et en pause aussi tant qu'un tirage est affiché pour ne pas le perturber).
À ne pas confondre avec les statistiques de présence de l'écran Stats : celles-ci se calculent sur qui a réellement joué, pas sur qui avait répondu.
8. Tirage et équilibrage
Le tirage répartit les présents en équipes en tenant compte, quand elles existent, des statistiques de niveau de chacun — les équipes générées sont équilibrées en force plutôt que purement aléatoires, et les joueurs sans historique suffisant sont dispersés entre les équipes plutôt que regroupés. Un échange manuel reste possible : toucher un joueur le sélectionne, toucher un joueur d'une autre équipe échange les deux.
Ce que le tirage prend en compte. Trois choses, dans cet ordre :
- Les tailles d'équipe. Les présents sont répartis aussi également que possible ; s'ils ne se divisent pas rond, certaines équipes ont un joueur de plus. Quand ce surnombre dépasse six joueurs par équipe, le tirage suivant évite de remettre en équipe surchargée les mêmes personnes que la fois d'avant.
- Les joueuses. Elles sont réparties proportionnellement à la taille des équipes, pour éviter qu'elles se retrouvent toutes du même côté. C'est la seule règle de mixité appliquée, et elle est automatique : il n'y a pas de réglage « mixité obligatoire » à activer, et les joueurs dont le genre n'est pas renseigné sont traités comme le reste de l'effectif. Un joueur qui arrive en retard, ajouté alors qu'un tirage est déjà à l'écran, est glissé dans l'équipe la moins nombreuse (à égalité, dans celle qui compte le moins de joueuses s'il s'agit d'une joueuse).
- Le niveau. Chaque joueur a une note Elo issue de l'historique du club. Le tirage produit un grand nombre de répartitions possibles, garde celles dont les moyennes d'équipe sont les plus proches, écarte de préférence celles qui ressemblent trop au match précédent, puis en choisit une au hasard — d'où des équipes équilibrées sans être deux fois les mêmes. Les joueurs « incertains » (jamais vus, ou moins de cinq matchs) sont volontairement dispersés entre les équipes plutôt que regroupés, puisque leur niveau réel est encore inconnu.
Les notes utilisées viennent de toutes les séances du club, saisons comprises, à l'exception des matchs de la séance en cours : le classement ne se met donc pas à jour d'un match à l'autre pendant la soirée.
Retirer et retirer encore. Le bouton « Refuser » relance entièrement le tirage tant que rien n'a été validé : on peut enchaîner autant de propositions qu'on veut avant de se décider. Une fois un match validé, le tirage suivant repart d'une répartition neuve — les équipes ne sont pas conservées d'un match à l'autre, sauf si le réglage ci-dessous est activé.
« Garder les équipes entre les matchs ». Ce réglage de la séance change ce que fait le tirage suivant : au lieu de retirer les joueurs, il reprend telles quelles les équipes du dernier match validé et ne repropose que les affiches — qui joue contre qui. « Refuser » ne redistribue alors plus les joueurs, il ne fait que retirer au sort les confrontations, en privilégiant les rencontres pas encore jouées de la soirée. C'est le mode « on garde les mêmes équipes toute la soirée et on tourne les adversaires ». Si le nombre d'équipes de la séance a changé entre-temps, ou si aucun match n'a encore été validé, le tirage repart normalement d'une répartition complète.
9. Valider un match, saisir un score
Valider un tirage crée un match dans l'historique de la séance. Les scores se saisissent ensuite par équipe ; les confrontations et les scores restent modifiables après coup depuis l'historique, en cas d'erreur de saisie.
Un match, plusieurs confrontations. Un « match » au sens de VolleyPick, c'est un tour complet : toutes les équipes tirées d'un coup, réparties en confrontations de deux équipes qui jouent en parallèle sur des terrains différents. Avec six équipes, un match contient donc trois confrontations. Une confrontation oppose toujours exactement deux équipes ; si le nombre d'équipes est impair, une équipe est en attente sur ce match — elle apparaît à part, sans adversaire ni score. Les affiches se modifient avant validation (« Modifier les confrontations ») comme après coup depuis l'historique.
Les égalités ne comptent pas. Un score identique des deux côtés ne désigne aucun vainqueur : la confrontation est simplement ignorée dans tous les calculs — victoires, taux de victoire, Elo, duos. C'est voulu (au volley, un set se gagne), mais il faut le savoir : laisser deux 25-25 dans l'historique revient à ne pas avoir joué ces matchs du point de vue des statistiques. La vue publique affiche d'ailleurs « Score invalide » dans ce cas.
Un match dont les scores ne sont pas saisis n'est pas perdu pour autant : la présence des joueurs compte, mais aucune victoire n'est attribuée.
10. Faire saisir les scores par les joueurs
Saisir soi-même tous les scores de trois terrains est une corvée. Chaque confrontation de l'historique propose donc un bouton « Partager la saisie du score » : il produit un lien (et un QR code) que l'on montre aux joueurs de ces deux équipes.
La page qui s'ouvre ne demande aucun compte. Elle affiche les deux équipes avec leurs joueurs et deux cases de score, rien d'autre — impossible de toucher au reste de la séance. Une fois le score envoyé, le lien se verrouille : on ne peut plus le rejouer. Si le score envoyé est faux, l'organisateur peut soit le corriger directement depuis l'historique, soit rouvrir le lien.
À ne pas confondre avec le lien de partage de la séance entière, qui sert lui à suivre la soirée en direct (équipes, matchs, scores) et à répondre au « qui vient ».
11. Historique et statistiques
Chaque club a un écran de statistiques : classement par victoires, classement ELO (une estimation continue du niveau, qui évolue match après match), palmarès, présence par joueur, meilleurs duos et équilibre des séances passées.
Classement Élo
L'écran se parcourt par onglets, et le tout se filtre par saison — chaque saison a son propre classement, ses propres duos, sa propre assiduité. Ce qu'on y trouve :
- Vue d'ensemble — nombre de matchs, nombre de joueurs, et la part de matchs serrés (deux points d'écart ou moins).
- Classement — le tableau des joueurs trié par taux de victoire, avec matchs joués, victoires, différence de points et forme récente.
- Élo — le classement au niveau estimé. Tout le monde démarre à 1000 ; on gagne les points que l'adversaire perd, d'autant plus qu'on n'était pas favori et que l'écart au score est large — mais une correction limite le gain d'un favori qui écrase un plus faible, pour éviter de faire grimper sa note en choisissant ses adversaires. Sous cinq matchs, la note est marquée « provisoire » et le joueur est classé à part.
- Hall of Fame — le plus assidu, le plus victorieux, le meilleur taux de victoire, la meilleure différence de points, la plus longue série de victoires, le plus de victoires arrachées de justesse. Les trois derniers demandent un minimum de matchs joués pour éviter les titres décrochés en une soirée.
- Joueurs — la fiche individuelle : sélectionner un joueur ouvre son détail.
- Duos — les paires qui ont joué ensemble dans la même équipe, avec leur taux de victoire commun. Utile pour repérer une association qui fonctionne… ou pour la séparer.
- Équilibre — l'écart moyen aux scores, le nombre d'écrasements (dix points d'écart ou plus), le match le plus serré, le plus grand écart, et les séances les plus et les moins équilibrées. C'est le retour d'expérience sur la qualité des tirages.
- Assiduité — qui vient et à quelle fréquence, calculé sur les joueurs réellement inscrits aux séances. Les séances où personne n'a été enregistré ne comptent pas dans le total, pour ne pas faire chuter le taux de tout le monde.
Le classement s'exporte en image partageable, et une séance terminée s'exporte elle aussi en image depuis son propre écran — de quoi poster le récap de la soirée dans le groupe.
12. Les saisons
Un club a toujours exactement une saison active. Tout ce qui se crée — séances, joueurs du roster, arrivées de membres — appartient à cette saison. Les saisons précédentes restent consultables depuis le sélecteur de l'écran du club et de l'écran Stats, en lecture seule.
Renouveler la saison. Le propriétaire ou un administrateur ouvre « Nouvelle saison », donne un nom, et coche les membres et joueurs à reconduire. La liste indique qui n'a joué aucune séance de la saison écoulée, ce qui aide à faire le tri. Le propriétaire du club est toujours reconduit ; sélectionner un membre reconduit aussi automatiquement sa fiche de roster. Valider clôture la saison en cours et rend la nouvelle active, en une seule opération.
Ce qui est conservé. Rien n'est supprimé : les séances, les matchs, les scores et les statistiques de l'ancienne saison restent en place et consultables. La nouvelle saison repart simplement avec un classement, une assiduité et un palmarès vierges. Les notes Elo utilisées par le tirage, elles, continuent de s'appuyer sur tout l'historique du club — un renouvellement de saison ne remet pas les niveaux à zéro.
Quand la saison active date de l'année précédente, un bandeau le rappelle sur l'écran du club.
13. Le mode hors-ligne
Les gymnases ont rarement du réseau. Une séance ouverte au moins une fois avec du réseau reste utilisable sans : une bande apparaît en bas de l'écran pour signaler qu'on est hors-ligne, et le nombre d'actions en attente d'envoi.
Hors-ligne, on peut tirer les équipes, valider les matchs, saisir et corriger les scores, modifier les confrontations, supprimer un match, retirer un joueur et changer son genre. Les actions sont mises en file d'attente et rejouées automatiquement au retour du réseau, dans l'ordre où elles ont été faites — avec l'heure réelle des matchs, pas celle du retour de connexion.
Deux choses restent impossibles sans réseau : ajouter un joueur à la séance (le bouton est désactivé — mieux vaut compléter la liste des présents avant d'entrer dans le gymnase) et clôturer ou partager la séance.
Si une action mise en file est refusée définitivement au retour du réseau — par exemple parce qu'on a été retiré de la saison entre-temps — elle est abandonnée et un message le signale, plutôt que de rester bloquée en attente.
14. Rôles et permissions
Un club a un propriétaire (qui l'a créé) et peut désigner des administrateurs — ces deux rôles peuvent gérer le roster, les créneaux et les saisons. Un membre simple participe aux séances mais ne gère pas la configuration du club.
Une surprise fréquente : tout membre de la saison active — pas seulement les organisateurs — peut ajouter des joueurs à une séance, lancer le tirage et valider un match. C'est délibéré : n'importe qui sur place peut faire tourner la soirée. Sont en revanche réservés au propriétaire et aux administrateurs : saisir et corriger les scores, modifier les confrontations d'un match déjà validé, supprimer un match, modifier les réglages de la séance, la partager, la clôturer ou la supprimer.
Réservé au seul propriétaire : changer le rôle d'un membre, retirer quelqu'un du club, supprimer le club, et transférer la propriété.
Transférer la propriété se fait depuis « Modifier le club ». La personne visée doit être membre de la saison active — un membre d'une saison passée n'apparaît pas dans la liste. Après le transfert, l'ancien propriétaire n'est pas exclu : il devient administrateur du club.
15. Foire aux questions
Je ne vois pas mes coéquipiers dans le roster. Il faut d'abord rejoindre le club avec son code d'invitation, ou se faire ajouter par un organisateur.
Le bouton « Tirer les équipes » est grisé. Il faut au moins trois joueurs par équipe. Le compteur affiché sur le bouton indique combien de présents il manque : soit on ajoute des joueurs, soit on baisse le nombre d'équipes dans les réglages de la séance.
Le tirage redonne toujours les mêmes équipes. Le réglage « Garder les équipes entre les matchs » est probablement coché : dans ce mode, seules les affiches sont retirées au sort. Décochez-le dans « Modifier la séance » pour revenir à un tirage complet.
Je n'arrive plus à saisir un score. La séance est sans doute clôturée — manuellement, ou automatiquement à la création d'une séance suivante. Une séance clôturée ne se modifie plus du tout. Pensez à saisir les scores avant de clôturer.
Un match n'apparaît pas dans les statistiques. Soit son score n'a pas été saisi, soit les deux équipes ont le même score : une égalité ne désigne aucun vainqueur et la confrontation est ignorée dans les calculs.
Comment quitter un club ? Un bouton en haut de l'écran du club permet de le quitter (il n'apparaît pas pour le propriétaire, qui doit d'abord transférer la propriété ou supprimer le club). Les statistiques déjà enregistrées restent visibles pour les autres membres.
Comment supprimer mon compte ? Depuis les paramètres, dans la zone de danger. La suppression est refusée tant qu'on est propriétaire d'au moins un club : il faut d'abord en transférer la propriété ou supprimer le club.
Mes données sont-elles visibles par d'autres clubs ? Non — voir la politique de confidentialité pour le détail de ce qui est collecté et partagé.
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